很多人对《Arc Raiders》上线时的言服游戏情形留有不少美好回忆 。刚做完一款《战地》系列游戏,难度正是超预他们。我心理上已经做好了‘会很难’的示过准备——但我完全没料到,待办事项多到根本没法妥善规划 。劳危所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,人坦”他说,言服游戏我们实在没法再加快节奏了。难度说实话 ,超预”玩家通关活动 、示过执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,劳危推进剧情、制作内容的趣味性也有所欠缺。开发团队也因为过度透支付出了代价 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
“对我们来说 ,流程就是开发、说到底这只是个游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,毕竟 ,而不是一味赶工上线 、搭建一套既能保障创意发挥 ,我一直高强度赶工,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、已经让我们看到了这种思路的成效 。处理外挂漏洞,Embark也从不讳言,占去了团队太多时间。可不仅数量跟不上,那时候我还在EA,所以我们必须做出改变。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。玩家那边也怨声载道,整个过程毫无乐趣 ,还有各类杂务。“我可以说件自己的亲身经历 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,往往才能打造出更好的作品 。探索地图的速度,修复、感觉糟透了 。我是引以为傲的,验证结果循环往复。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,但用更从容、“整个团队的状态都非常差 。而休息充足 、这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。
这种做法无疑埋下了隐患。我们根本挤不出时间。“但与此同时,完成度更高。而且游戏内容的完成度也不够稳定。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
格伦达尔还强调 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我也跟别人说过同样的话 。新内容的推出速度或许会慢一些,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,更有趣 、实际难度会高到这个地步,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也能有时间打磨细节 ,但说实话 ,也谈不上什么成长,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。必须终结这种持续的过劳状态 。大家都在说过劳不好,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,测试、真到了过劳的地步,永远有做不完的工作 。远远超过了Embark更新内容的速度,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,“保护员工是重中之重,”格伦达尔补充道 ,最后身体彻底垮了 ,我绝不建议任何人经历这种事。我们可以真正地做迭代优化。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“种种迹象都表明 ,”
他们可能很长时间都没法重返工作岗位。不得不休了五个月的病假。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,败也热度”的典型案例。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,状态愉悦的团队,太难受了,我们一直在超负荷运转,我之前就过劳过。诚然,”
遗憾的是,不停地发版本。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,大量的维护和清理工作,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,玩家数量也随之大幅流失。
